Fundamentos Para Criar um Jogo Cross-Platform
Fundamentos de Cross-Platform Existem 3 maneiras de se criar um projeto cross-platform. Usando pre-processor #define com if/elses distinguindo o que o programa deve fazer no mesmo arquivo (o q...
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Para descobrir o tempo gasto no programa primeiro vamos encontrar quantos ticks ocorreram em um frame. Calculando milisegundos por frame Antes do main loop definimos o QueryPerformanceCounter(&am...
Registradores O que acontece quando executamos um operador shift left ou right? O que é movido não é o endereço de memória e sim o registrador. Primeiro o valor é copiado para o registrador eax (...
Para adicionar o som vamos usar a API antiga do Windows: o DirectSound. Essa biblioteca foi desenvolvida com o paradigma orientado à objetos. Precisaremos criar dois buffers para trabalhar com o D...
Gamepad Dentro do main loop, logo após a busca de eventos de mensagens, vamos adicionar a leitura do gamepad. Para o gamepad usaremos o xinput.h. Adicione ele no include. #include <xinput.h&g...
Conceitos de C/C++ Se não vamos modificar uma struct ou se ela não for muito grande podemos passar por valor ao invés de referência. Se há variáveis globais que fazem parte do mesmo contexto,...
No artigo passado alocamos memória através do CreateDIBsection. Contudo, não usaremos mais ele. Passo a passo Alocar memória com base em largura x altura x bytes por pixel. Armazenar em vari...
Passos que precisamos para alocar um BackBuffer. Garantir o game loop (usando variáveis como running) Criar a janela: obter o tamanho da janela e re/criar o BackBuffer sempre que houver um re...
Nas próximas linhas irei mostrar como iniciar uma janela com um looping para iniciar a renderização de pixels na tela. Vamos começar renderizando com a CPU para depois usar a GPU no futuro. Os pa...
Necessita de revisão! Criando pontos virtuais do disco É possível definir um caminho virtual de acesso rápido para qualquer parte da unidade física. Para isso vamos usar o comando subst. Par...